Gothic

Gothic

“Jedna z najlepszych gier cRPG”

Magia

Do korzystania z magii potrzebna ci będzie mana – magiczna energia, prezent od bogów, którym cześć oddają magowie. Istnieje kilka krógów magii; pierwszy zawiera najprostsze zaklęcia, nie wymagające dużych ilośći mana, szósty traktuje o czarach niezwykle potężnych, które rzucać mogą jedynie najpotężniejsi z magów. Istnieją dwa sposoby na rzucenie zaklęcia: zwoje i runy. Magiczne zwoje można wykorzystaç tylko jeden raz, podczas gdy runy są wielorazowego użytku – wystarczy tylko mieć dość mana i należą do odpowiednio wysokiego kręgu. Niektóre zaklęcia można dodatkowo wzmacniać, zużywając na nie więcej mana niż wynosi norma. Klawisze skrótów dla zaklęć to 4-9.

Magowie...

Ognia - Znajdziesz ich w Starym Obozie. Choć nie mają w nim większej władzy, nie można ich lekceważyć. Magowie Ognia wykorzystują szeroką gamę zaklęć ofensywnych, związanych z ich opiekuńczym żywiołem.

Wody - Po drugiej stronie barykady stoją magowie Kręgu Wody, którzy rezydują w Nowym Obozie. Ich wysiłki koncentrują się wokół planu ucieczki z kolonii, więc sami magowie cieszà się dużym szacunkiem. Magowie wody posługują się zaklęciami związanymi z ich opiekuńczym żywiołem oraz mrozem.

Bractwo - Członkowie sekty czczą bóstwo nazywane przez nich „Śniącym”. Nie udało się jeszcze ustalić skąd czerpią mana, skoro wyrzekli się starych bogów. Tak czy inaczej, ich zaklęcia dorównują pod każdym względem Magii Ognia i Wody, choć koncentrują się głównie wokół psychiki ofiary.

Magia

Krąg Ognia:

Ognisty pocisk: Daleki zasięg. Jeden cel, minimalne obrażenia.

Kula ognia: Daleki zasięg. Jeden cel, obrażenia zależne od zużytej mana.

Ognista burza: Atakuje wskazanego przeciwnika, a następnie wszystkich pozostałych, znajdujących się w pobliżu.

Deszcz ognia: Słup ognia wystrzeliwuje w niebo opadając w tysiącu rozżarzonych iskier. Uważaj, żebyś sam nie stał się ofiarą tego zaklęcia!

Krąg Wody:

Sopel lodu: Jeden cel, minimalne obrażenia.

Piorun kulisty: Jeden cel, obrażenia zależne od zużytej mana.

Grom: Im więcej mana poświęcisz na rzucenie tego zaklęcia, tym więcej nieprzyjaciół odniesie obrażenia. Uważaj – jeśli w chwili rzucania nie będzie w pobliżu nieprzyjaciół, sam staniesz się ofiarą tego zaklęcia!

Bryła lodu: Zamraża na krótko jednego nieprzyjaciela i wyrządza mu niewielkie obrażenia.

Lodowa fala: To zaklęcie zamraża wszystkich wrogów znajdujących się na linii strzału i zadaje im poważne obrażenia. Lepiej nie wchodzić mu w drogę!

Bractwo:

Urok: Przez pewien czas ofiara zaklęcia będzie cię traktowała przyjaźnie.

Sen: Chhhhrrrrrr...

Strach: Ofiara zaklęcia ucieknie w popłochu.

Szał: Ofiara tego zaklęcia atakuje wszystkie istoty, które znajdą się w jej pobliżu i nie przestanie atakować póki nie padnie martwa, lub moc zaklęcia nie zostanie rozproszona.

Kontrola: Mag może, w określonej odległości, kontrolować poczynania ofiary. Jeśli ofiara zginie, naciśnij Enter by powrócić do ciała bohatera.

Uderzenie wiatru: Jedno z dwóch ofensywnych zaklęć bractwa. Przeciwnik zostaje odrzucony do tyłu i odnosi niewielkie obrażenia.

Burza: Jak wyżej, lecz może atakować kilku przeciwników na raz.

Magia ogólna:

Uzdrowienie: Odnawia twoje zapasy energii.

Zmniejszenie potwora: Jak wskazuje nazwa, zaklęcie zmniejsza przeciwnika, spowalnia go i czyni bardziej podatnym na ataki.

Telekineza: Pozwoli ci zdobyć przedmioty znajdujące się w pewnej odległości od ciebie.

Przemiana: Pozwala ci przybrać postać jednej z istot zamieszkujących Świat Gothic. Klawisz Enter pozwoli ci powrócić do naturalnej postaci.

Teleportacja: W Świecie Gothic występują potężne zaklęcia teleportacji, które pozwolą ci przenieść się w mgnieniu oka nawet w odległe miejsca.

Pirokineza: To zaklęcie unieruchamia ofiar´ i podpala ją. Obrażenia zadawane przez to zaklęcie zależą od ilości zużytej mana.

Śmierć ożywieńcom: Nie zachowały się żadne zapiski o tym zaklęciu, gdyż ożywieńcy dawno już przeszli do legend i baśni. Podejrzewa się jednak, że zaklęcie to potrafi położyć kres wszystkim rodzajom ożywieńców.