Gildie
Stary Obóz Cień - Dołączając do Starego Obozu, po pierwszym spotkaniu z Magnatem Gomezem, gracz zostaje automatycznie Cieniem. Są to nowicjusze, którzy swoimi czynami muszą udowodnić, że zasługują na rangę Strażnika lub Maga Ognia. Generalnie nie walczą przy pomocy magii, korzystają jedynie z broni jednoręcznych oraz łuków.
Strażnik - Strażnicy są elitą, która zapewnia bezpieczeństwo Magnatom i Magom Ognia. Za odpowiednią opłatą, najczęściej wynoszącą 10 bryłek rudy, mogą stać się prywatnymi ochroniarzami na patrolującym przez nich terenie. Gdy po wykupieniu ochrony ktoś zaatakuje gracza, wtedy wkraczają do akcji. Jeśli zdarzy się sytuacją, gdzie walczą dwie postacie, które wcześniej zapłaciły Strażnikom, nikt nie będzie zważał na ich sprzeczkę. Posługują się broniami jedno- i dwuręcznymi, kuszami oraz noszą ciężkie, wytrzymałe zbroje.
Mag Ognia - Odnosząc sukcesy jako Cień, gracz dostaje propozycję awansu na Strażnika lub Maga Ognia, członka Wielkiego Kręgu Ognia. Ich główną siedzibą jest klasztor wybudowany niedaleko budynku zamieszkałego przez Magnatów w Wewnętrznym Pierścieniu. Na ich czele stoi Arcymistrz Kręgu Ognia - Corristo. Opanowali trudną sztukę magii i posługują się czarami ognia - niektóre z nich mają ogromną siłę, rażą najbliższe otoczenie, a wszystkie mają daleki zasięg. Magowie nie noszą ciężkich pancerzy, lecz magiczne szaty, które zapewniają większą ochronę przed obrażeniami magicznymi i od ognia.
Nowy Obóz
Szkodnik - Szkodnika można przyrównać do Cienia z konkurencyjnego Starego Obozu, żyją bardzo podobnie, lecz z tą różnicą, że Szkodnicy są bandytami. Tworzą społeczność, która zajmuje się podstawowymi zadaniami i nie wtrącają się w sprawy Najemników. Współpracują natomiast z Magami Wody, pracując jako ich kurierzy (do Magów Ognia w Starym Obozie). Ogólnie robią co im się żywnie podoba. Wysoko w hierarchii stoi Lares, który zajmuje się nowymi żółtodziobami. Szkodnicy Laresa (przy niejawnej pomocy niektórych Najemników) atakują konwoje z zaopatrzeniem dla Starego Obozu. Bronią Szkodników są łuki oraz broń biała (zwykle jednoręczna).
Najemnik - Pełnią rolę strażników umożliwiając spokojną pracę Magom Wody i tylko oni mogą zbliżać się do strafy Magów. Przy okazji strzegą ich wielkiego kopca magicznej rudy, którą Krety wydobywają z pobliskiej Nowej Kopalni. Do Najemników dołączają ludzie nie darzący sympatią "świrów z Sekty", a także ci, którzy nie chcą być na usługach Gomeza, bo zawarł pakt z królem i wymienia cenną rudę na towary z zewnętrznego świata. Pokładają nadzieję w powodzeniu planu Magów Wody, chcących zniszczyć magiczną barierę otaczającą Kolonię Karną. Najemnicy najczęściej wykonują polecenia Lee i nieco pogardzają Szkodnikami. Gomez, zważając na liczbę zdolnych wojowników w Nowym Obozie, boi się otwarcie zaatakować bandytów. Preferowaną bronią Najemników są ciężkie topory.
Mag Wody - Magowie Wody zawarli kontrakt z Magami Ognia, nie spotykają się osobiście, ale wysyłają swoich kurierów, którzy przekazują informacje. Nie pogodzili się z losem, który zmusił ich do życia w granicach bariery, i za wszelką cenę próbują wydostać się z "więzienia". W tym celu opracowali plan zakładający wyzwolenie ogromnej energii skumulowanej w zbieranej przez Krety rudzie. Wysadzenie kopca nie będzie groźne dla niemagicznych stworzeń, natomiast może znisczyć barierę. Wspaniały kopiec jest umiejscowiony pośrodku Nowego Obozu pod ziemią, każdy może go zobaczyć przez wbudowane kraty, tą drogą dostarcza się także nowe dostawy z kopalni. Podstawowym ubiorem Magów Wody są magiczne szaty, a w ofensywie stosują zazwyczaj lodowe czary.
Obóz Bractwa Nowicjusz - Nazwa tej podklasy mówi sama za siebie. Większość Nowicjuszy przybywa do Obozu Bractwa nie po to by wyznawać Śniącego, tylko ze względu na halucynogenne walory bagiennego ziela. Jedynym pożytkiem dla Guru jest zbierane przez Nowicjuszy bagiennego ziela. Tylko Sekta ma możliwość zbierania tych roślin, ponieważ występują one jedynie na pobliskich bagnach, a każdy w Kolonii lubi czasem zapalić trochę tego specyficznego ziela. Sekciarze jako monopoliści mogą ustanawiać dowolne ceny dla pozostałych Obozów, a także - jako sprzedawcy ziela - mogą swobodnie dostawać się np. do Zamku w Starym Obozie. Nowicjusze nie przeżywają szczególnych wizji, jako początkujący pobierają nauki u Baalów. Noszą przy sobie zwykłe bronie jednoręczne lub toporki.
Strażnik Świątynny - Jest to druga i ostatnia z możliwych do awansu podklasa w Obozie Bractwa. Ich powinnością jest służba w imieniu Śniącego oraz ochrona każdego jego wyznawcy, przede wszystkim medytujących Guru. Należy do nich poważany Cor Angar, trzecia po Y'Berionie i Cor Kalomie osoba w Bractwie. Noszą wytrzymałe zbroje przewieszone długimi mieczami dwuręcznymi.
Guru - Guru są religijnymi nauczycielami na bagnach. Bagienne ziele pomaga ujrzeć w głębokim śnie święte wizje, które są kontaktem i znakiem od Śniącego. Wierzą, że Śniący wskaże im drogę do wolności, uwalniając ich od magicznej bariery. Nadzorują robótki Nowicjuszy lub udzielają swych nauk. Najwięcej do powiedzenia ma Cor Kalom, od którego zależy ostateczna decyzja przyjęcia nowej osoby w poczet Obozu Bractwa. Nad nim stoi już tylko Jaśnie Oświecony Y'Berion, duchowy przywódca. Nie noszą morderczych broni, polegają na potężnej magii.
Gildie niezależne od Obozów Nekromanta - Nekromantą zostać można pod sam koniec gry, jeśli wcześniej wybrało się drogę magii Ognia/Wody, pomoże w tym mag Xardas. Wiąże się to z przystąpieniem u niego do Szóstego Kręgu Magii, a więc jest to awans dostępny jedynie Magom, którzy osiągnęli Piąty Krąg (nie dotyczy to zatem Magów z Obozu Bractwa, którzy osiągają maksymalnie Krąg Czwarty i nie mają możliwości zdobycia Piątego). Strój Nekromanty to Szata Mrocznych Sztuk, a broń potężne zaklęcia Czarnej Magii, w tym i czary przywoływania demonów, golemów oraz nieumarłych.
Inne grupy ludzi, obecne w Kolonii Karnej, do których jednak nie można się przyłączyć Kopacz - Kopacze to górnicy ze Starego Obozu. Pracują w pocie czoła przy wydobyciu rudy dla Magnatów i otrzymują znikomą część swego urobku jako pensję. Płacą za ochronę Strażnikom. Kopaczy można spotkać zarówno w Starym Obozie, jak i w należącej do Starego Obozu - Starej Kopalni. Ich strój to spodnie kopacza, a broń to na ogół pałka.
Kret - Krety to górnicy z Nowego Obozu. Przebywają głównie w należącej do Nowego Obozu Wolnej Kopalni zwanej Kotłem i okolicach, gdzie mieszkają. Pracują całe dnie, by wydostać się z tego więzienia. Wydobytą rudę składują w Nowym Obozie, gdzie trafia pod opiekę Magów Wody. Swój niewielki zarobek, wynoszący 50 bryłek rudy miesięcznie, przepijają w knajpie na jeziorze. Dodatkowo codziennie otrzymują trzy porcje ryżu. Krety mają swoje specjalne stroje, a ich broń to zwykle coś jednoręcznego, zadającego raczej małe obrażenia.
Zbieracz ryżu - Ci ludzie, w obdartych strojach skazańców, za broń mający swoje narzędzie pracy - sierp, w ciągu dnia pracują na polach ryżowych, na terenie Nowego Obozu. Wieczorami odpoczywają nad brzegiem jeziora. Zbierają ryż, z którego właściciel knajpy wybudowanej na jeziorze produkuje ryżówkę - jedyny alkohol, jaki powstaje w obrębie bariery, a nie jest sprowadzany z zewnętrznego świata, prawdopodobnie lepszy niż sake. :) Mają mnóstwo pracy, muszą wyżywić wszystkich tamtejszych ludzi. Pracę Zbieraczy nadzoruje człowiek zwany Ryżowym Księciem, człowiek okrutny i znienawidzony przez swych pracowników, który za swych pomocników dobrał sobie podobnych typów spod ciemnej gwiazdy. Większość ludzi zbiera ryż ze strachu przed oberwaniem od jego pomocników.
Myśliwy - Myśliwych jest w grze kilku, pochodzą oni z Nowego i ze Starego Obozu. Przebywają w kilku różnych zakątkach Kolonii Karnej, w oddaleniu od macierzystych Obozów. W zamian za rudę uczą kilku pożytecznych umiejętności, często posiadają opcję handlu.
Bandyta - Grupę bandytów można spotkać na północnych obszarach. O ile pozostałe grupy NPCów są w zasadzie neutralne, rozmawiają i udzielają - często przydatnych - informacji, to bandyci są nastawienie wyłącznie na potyczkę zbrojną i będą się bronić do końca: gracza albo ich... :)
Magnat - Grupa ludzi w Starym Obozie, którzy rządzą w tymże obozie oraz wymieniają z królem magiczną rudę na kobiety, żywność, broń i inne potrzebne przedmioty. Używają solidnej broni i noszą cięzki magnacki pancerz.